Sommario:
Sin dall'inizio del personal computer, i programmatori hanno cercato di capire come usare i principi di programmazione per creare mondi virtuali, mondi in cui oggetti, personaggi e ambienti sono tutti resi da codice. Ecco come sono stati creati molti dei nostri giochi per computer preferiti, spesso nell'ambito di quello che generalmente classifichiamo come sviluppo del gioco.
Quando ci pensi, il gioco è un modo davvero fondamentale per usare i principi di programmazione del computer per uno scopo pratico. O forse solo uno scopo divertente. In ogni caso, guardare alla nuova tecnologia di gioco può fornire un barlume di comprensione di come tali tecnologie potrebbero essere utilizzate in modo più ampio o avanzato. Qui daremo uno sguardo alla storia dei giochi, ai principi di gioco e a cosa potrebbero dire del mondo virtuale - e del mondo in generale - del futuro. (Per qualche lettura di base sui giochi, dai un'occhiata a Le tendenze più importanti nel gioco.)
L'evoluzione del gioco
Per i 30 e 40 anni di oggi, una generazione che include questo scrittore, l'incredibile trasformazione dei videogiochi è qualcosa che abbiamo visto in azione. Un sondaggio sulla progettazione dei giochi può risalire a questa anticipazione meteorica degli anni '80, in cui quantità relativamente piccole di memoria hanno reso semplici punti, linee e blocchi, in un mondo in cui i giochi high-tech sono basati su rendering 3D, gigabyte e terabyte di dati, e una moltitudine di altre risorse nuove di zecca che creano esperienze più luminose, più veloci e più coinvolgenti che a malapena assomigliano alle macchine e alle interfacce della nostra infanzia.
Nel nuovo libro "You" di Austin Grossman, l'autore racconta sapientemente questi cambiamenti, portando i lettori a non solo guardare indietro all'evoluzione dei giochi, ma a considerare cosa significano realmente tutti questi cambiamenti. La narrazione, che dettaglia le prove e le tribolazioni di una società di videogiochi immaginaria, è altamente concettuale, ma indica anche molti aspetti tecnici dello sviluppo del gioco lungo la strada.
Motori di gioco
Uno dei punti tecnici chiave e le premesse del libro di Grossman è come i giochi in evoluzione possano essere guidati da "motori di gioco" che rimangono nascosti alla vista, con la nuova tecnologia grafica e altri extra caricati in cima. È la storia di un gruppo di giovani progettisti di giochi e le loro innovazioni nel giro di un paio di decenni (con una narrazione dettagliata di un campo estivo IT all'epoca dei "Giochi di guerra"). C'è anche un motore di gioco (nel libro, un pezzo di codice chiamato WAFFLE), che può mantenere il controllo della tecnologia di gioco attraverso piattaforme radicalmente diverse. Attraverso questa idea, Grossman esplora l'emergere delle interfacce visive odierne, in cui successive iterazioni di giochi basati su WAFFLE sono passate da semplici display monocromatici di codice ASCII ad ambienti tridimensionali basandosi su rappresentazioni algoritmiche di luce solare, trama e tutto il resto dettagli che rendono i mondi di gioco di oggi così visivamente ricchi.
In effetti, nel mondo tecnologico di oggi, gli sviluppatori stanno utilizzando diversi tipi di motori di gioco in modo abbastanza ampio, nell'istruzione, nell'IT per l'assistenza sanitaria e in altri settori (vedi, ad esempio, questa presentazione di Jared Bendis presso Case Western o questo video dell'Imperial College di Londra sull'uso della popolare piattaforma di gioco virtuale "Second Life" per formare i medici che usano "pazienti virtuali"). La differenza nella narrativa immaginaria di Grossman, tuttavia, è che il motore di gioco funziona anche come premessa per una funzionalità di programmazione vagante che si anima e si nasconde all'interno di più generazioni di giochi, con costernazione degli sviluppatori decenni dopo. Questo, ovviamente, non è solo finzione: illustra l'epica lotta tra uomo e macchina che attraversa la storia della programmazione. (Per ulteriori informazioni, vedi Slow Dancing with Technology: Debugging, the Programmer e the Machine)
Scelta e intelligenza artificiale
Queste idee fanno parte di ciò che rende "Tu" una lettura così avvincente, ma c'è un'altra idea che porta avanti la storia e che ha molta rilevanza effettiva per il potenziale dei futuri mondi virtuali. In poche parole, tutto dipende dalla scelta.
Grossman presenta il mondo del libro attraverso un tipo specifico di personaggio: un laureato con competenze informatiche diventato maggiorenne durante il periodo di PC-DOS e l'Atari 2600, un amico del guru che crea WAFFLE e qualcuno che sta cercando la propria identità in un mondo degli affari caotico che può essere poco gentile con il visionario. Tuttavia, ciò che il libro realizza qui colpisce molto vicino a un principio chiave della teoria dell'intelligenza artificiale: attraverso un gran numero di monologhi di tipo lungo flusso di coscienza, l'autore imposta l'idea che le scelte che il suo personaggio principale sta facendo nella vita reale sono in qualche modo parallelo alle scelte che un giocatore fa all'interno di un gioco. In altre parole, i giochi veramente avanzati ruotano attorno offrendo ai giocatori la più ampia varietà di scelte all'interno del mondo virtuale, che a sua volta si basa su set di dati sempre più grandi, una programmazione più abile e complessa e principi di progettazione che alla fine iniziano a spingere limiti concettuali.
Anche con la tecnologia di oggi, è impossibile costruire un mondo virtuale infinitamente funzionale come il nostro, ma ciò non impedisce ai programmatori più romantici di provare disperatamente a simulare, all'interno di un mondo codificato, come molte delle complessità del mondo reale il più possibile. È questa tensione che ha guidato il modo in cui vediamo l'intelligenza artificiale. Tuttavia, mentre in molte simulazioni l'obiettivo è quello di creare una "rappresentazione reale" di oggetti complessi, nei giochi, l'obiettivo potrebbe essere quello di creare un mondo con più scelte.
Building Game Freedom
Gli sviluppatori di giochi in "You" perseguono una presentazione di Turing-esque delle scelte in modi chiave, ad esempio, identificando i principali verbi di azione (kick, talk, buy) che un personaggio del gioco può usare o chiedendo perché un personaggio può " Fai alcune scelte, come attaccare personaggi casuali, saltare muri o volare verso il tramonto. In una recente intervista con Wired, Grossman si imbatte nell'idea presentata nel libro, che invece di "reprimere" l'attività del giocatore che non segue una narrativa di gioco, i progettisti dovrebbero incoraggiare questo tipo di ribellione. Grossman confronta la psicologia dei giocatori e degli sviluppatori con la teologia in gioco in "Paradise Lost" di John Milton, e suggerisce che gli sviluppatori dovrebbero costruire progetti intorno a quel desiderio per poter scegliere, per essere liberi nel mondo di gioco.
Mentre è discutibile che questo tipo di "libertà" non sia molto importante nella progettazione dei giochi o in qualsiasi altro luogo, un recente video di Rajat Taneja, vicepresidente esecutivo e responsabile della tecnologia elettronica di Electronic Arts, parla di come le aziende di giochi stanno raccogliendo di più e più dati sul gioco che vengono incanalati nella progettazione del gioco, in modo che gli ambienti di gioco possano eventualmente elaborare le scelte che i giocatori fanno e adattarsi a loro. Questo tipo di rivelazioni effettive delle odierne società di giochi mostrano che, in un certo senso, l'industria potrebbe evolversi verso il tipo di futuro in cui i giochi, offrendo più scelte, inizieranno a sembrare più reali. Chissà, un giorno nel 2025, 2035 o 2045, potremmo essere in grado di guardare indietro ai giochi di oggi come dinosauri concettuali, il modo in cui oggi pensiamo a Pong, Asteroids o Pac-Man.
Il punto di Grossman è che le avventure dei giocatori nel mondo di gioco sono importanti per la nostra vita e per chi diventiamo come quelle che accadono nel mondo "reale". In futuro, quella linea tra reale e digitale diventerà probabilmente ancora più sfocata, poiché la tecnologia dietro i nostri mondi virtuali continua ad evolversi.